Brev från en VR-utvecklare som misslyckats

Brev från en VR-utvecklare som misslyckats

Vi fick ett brev från en VR-utvecklare som öppenhjärtigt talar om hur han misslyckade med sitt senaste VR-spel. Är du temledare för en nybakad VR-studio är nedantående lärdomar väl värda att slänga ett öga på.

Nedanstående är en direkt översättning på Ellis brev:

Det är inte helt lätt att skriva en artikel om hur man misslyckas som kreativ människa. Som innehållsskapare försöker jag ständigt att fokusera på det positiva. Men under en kreativ bootcamp nyligen som anordnades av TMZ vid Ryerson University uppmuntrades jag att skriva ner de första 5 misstagen som vi gjorte under projektet Circuit Rider . Från början var dessa punkter mest tänka som en övning, men förvandlades snabbt till ett längre brev och artikel.

När jag läser igenom mina anteckningar efter den snabba brainstormingen under kursen börjar en hel del orosmoln nu skingras eftersom jag inser alla de saker som jag skulle kunna göra annorlunda nästa gång.

Det är viktigt att notera att följande misstag ingalunda är en återspegling av kvaliteten på mitt team som arbetade med projektet, utan snarare en rejäl genomgång på vad jag anser att vi kunde ha gjort annorlunda för att få ett bättre slutresultat.

Tidsplanering

Alltför mycket tid las på att skriva manus och inte tillräckligt med tid på att bygga och testa vad som fungerar i VR och vad som inte gör det. När vi hade satt idén till projektet, tillbringade vi för mycket tid på att förfina manuset, där vi istället kunde ha använt tiden till att bygga mekanik och konstruktion av  VR-världen. Missuppfatta mig inte nu, jag vet och tror fortfarande att manus är oerhört viktigt för den slutgiltiga produkten, men vi borde ha tillbringat mindre tid på att skriva det och mer tid på att arbeta fram idéerna som vi kommit på.

Håll koll på ditt team

Att arbeta med teammedlemmar som inte är 100% engagerade i projektet och dra ut på det för länge är inte bra. I stället för att göra upp i god ton och låta dom gå, är mycket värre när dom lämnar självmant, ofta vid avgörande tidpunkter. Det förvärrar bara arbetet för resten av teamet.

Detta är ofta väldigt tuffa beslut och att avskedas människor är aldrig lätt, men mitt råd här är att om du märker denna typ av beteende gälelr det att bli av med dessa individer så snart som möjligt. När människor beter sig så här, är det för att de inte är tillräckligt intresserade av projektet och det engagemang som behövs för att avsluta det. Det är därför bättre för båda parter att separera så fort du märker att det inte fungerar. Då belastas du inte en rad följdproblem när du redan har massor emd annat att göra.

Har alla i teamet rätt förmågor?

Vad händer när bara 20% av teamet har rätt kompetens för att sätta ihop projektet? Jo, det sätter stor press på de enskilda att slutföra det. Du blir oerhörd sårbar som projektledare när en livsviktig teammedlem måste lämna av andra skäl, och det kan riskera hela projektet om du har otur. Jag skulle vilja påstå att alla bör vara delaktika i att bygga spel-assets och alla bör vara fullt införstådda med planeringen. Om du inte har detta upplägg i ditt gäng, bör ditt huvudteam ansvara för all kodning, eftersom det faller på dom i slutänden för att avsluta projektet om något händer. Jag säger detta i egenskap av teamledare för Circuit Rider.

Alla måste ha laserfokus på samma slutmål

Det är superviktigt att alla har samma slutmål och slutprodukt i tanken. Detta är oerhört viktigt. I vårt fall ville vissa bygga en enkel demo, och andra bygga en färdigpolerad spelupplevelse. Det orsakade en hel del spänning mellan den som sökte kvalitet och de som bara siktade på deadline när frågan om tidsfrist kom upp. På denna del måste alla vara på samma sida annars kommer det helt enkelt inte fungera.

Planera storleken av ditt team noga

Att ha ett större team innebär inte nödvändigtvis att man får högre produktivitet. På Circuit Rider hade vi sex personer, men huvuddelen av arbetet gjordes av runt 50%. Jag tror att vi kunde ha gjort mer med ett mindre team, eller att övriga 50% hade tagit på sig mer arbete. Om vissa inte klarer större ansvar elelr fler uppgifter, trots att de inte bidrar tillräckligt mycket, bör du försöka ta bort personerna från projektet. Det kanske låter hårt, men om du vill producera något fantastiskt måste du arbeta med mest hängivna människor som går.

Avslutningsvis tyvker jag att hela teamet bakom Circuit Rider gjorde ett fantastiskt jobb, och jag är mycket stolt över den slutliga produkten. Men som sagt, ibland är det bra att reflektera över de saker som du kände gick fel så att du kan se tillbaka och bli påmind om alla de saker som gick rätt.

Circuit Rider kommer att visas upp i Los Angeles på VRLA från 14-15 April, 2017. Man kan även se spelet på Kaleidoscope VR Showcase Vol. 3 liksom i Oculus Home inom kort.

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.