Oculus optimerar grafik och halverar kostnaden för VR-kompatibel PC

De rekommenderade kraven på datorhårdvara för att kunna uppleva high-end pc-baserad VR har i stort sett legat still sedan konsumentprodukterna började säljas i mars. Både Oculus och HTC har lagt sig på snarlika krav där framför allt processorkravet på modern I5 processor och grafikkortskravet på GTX970/Radeon 290 gjort att totalpriset (dator +VRheadset) för ett VR-system bibehållit sin relativ dyra nivå. Med nu ändras kraven.

Totalpriset på ett VR-system måste ner

En av de mest överraskande nyheterna under Oculus stora utvecklarkonferens Oculus Connect 3, var att man första gången lanserade vilka minimikrav som krävs på en dator som vill köra Oculus Rift. Den rekommenderade specifikationen kommer fortfarande gälla, men med en officiell minimum specifikation kan man ändå göra mycket. Oculus halverar nu kraven på datorn.

Under keynote på Oc3 berättade Oculus vd Brendan Iribe at man nu sänker kraven rejält för vad en VR-kompatibel dator måste klara av. Specifikationen kräver nu ett Nvidia 960 grafikkort, Intel i3-6100/AMD FX4350-processor, 8 GB + RAM, och de vanliga HDMI och USB-kraven tillsammans med Windows 8.

20161006_105320

Formuleringen minimikrav jämfört med rekommenderat krav kan givetvis diskuteras, men det faktum att Oculus nu officiellt går ut och säger att man kan få en helt ok VR-upplevelse även med en klart långsammare dator är välkomna nyheter.

Huvudanledningen till detta är såklart att du nu klarar dig med en betydligt billigare pc. Där du tidigare behövde en dator för runt 15000kr, klarar du dig nu med en för ca 8000kr. Du gör att totalpriset för PC-baserad VR nu sjunker från över 20000 kr till under 15000 kr.

ASW – Asynchronus spacewarp

Enligt Iribe, är huvudanledningen främst att Oculus utvecklat fler tekniska lösningar för att förutsäga hur VR byggs upp i datorn. Redan nu finns någon vi kallar ”asynchroncus timewarp” som är en teknik som gör att headsetet (och dina ögon) kan matas med en stabil bild som uppdateras 90 gånger/s, trots att datorn inte riktigt hänger med. Genom smart teknik kan man förutspå hur du rör huvudet och därmed lägga till ”konstgjorda” bilder där det behövs. Timewarp innehåller givetvis mer än så, men resultatet blir att du upplever bilden som stabilare och därmed upplever hela VR-stunden som skönare för både ögon och balanssinne.

Hittills har dock inte denna teknik kunnat användas fullt ut, och framför allt inte när man förflyttar sig runt i en VR-miljö. Oculus introducerar nu därför en annan liknande teknik som löser detta. Tekniken kallas ”Asynchronus spacewarp” och gör helt enkelt att man ytterligare sänker belastningen som datorn måste hantera. Resultatet av detta blir att datorn nu bara behöver rendera 45 bilder/sekund, mot tidigare 90, men med bibehållen bildkvalitet, och därmed alltså kraftigt sänka kraven på datorn.

Tekniker som detta, som även utvecklas i djupt samarbete med både Nvidia och AMD gör att man sänker instegskravet på datorer. Denna gör att instegspriset sänkt rejält, vilket får effekt att fler har råd att köpa in ett VR-system. För att highend-VR med Oculus Rift och HTC Vive på allvar ska röra sig mot att bli mainstream och någon som alla har råd med på allvar behövs givetvis mer. Men det är steg och klart rätt riktning.

Nu väntar vi bara på att Valve ska utveckla samma sak för HTC Vive.

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.