Social VR: Tar Virtual Reality till nästa nivå

NDreams VD Patrick O’Luanaigh diskuterar varför VR i högsta grad är en social upplevelse.

Alla som har haft turen att få prova Oculus Touch Toybox demo förstår direkt hur magiskt det är att interagera med andra människor i VR.

Det är en bra demo av många skäl. Dels illustrerar den elegant förmågan hos Oculus Touch kontrollenheter, men visar även varför spårning av handrörelserna är en så naturlig inmatningsenhet för VR. Ännu viktigare så visar demon hur kraftfulla sociala interaktioner kan fungera inne i den virtuella verkligheten.

VR fungerar ofta som en sätt att förstärka känslor: Rädsla och fruktan blir ofta mycket starkare i VR jämfört med böcker, TV eller traditionella skärmar där du tar del av upplevelsen från utsidan. Denna känsloförstärkning fungerar även lika bra med sociala känslor – alltså förmågan att ha kul med någon annan, känna samhörighet och uppleva saker tillsammans i en gemensam värld.

Denna förstärkning fungerar även faktiskt med animerade datorkontrollerade karaktärer. Och även om man vet att det man bara ser är en låtsasfigur i ett spel så känner man oftast mycket mer än vad man gör normalt i ett spel. Sony har visat detta på ett bra sätt i deras demo London Heist. Där hotar en gangster dig med en blåslampa samtidigt som han stirrar rakt in i dina ögon. En virtuell låtsasperson som tittar på dig kan vara ganska besvärande, och när du dessutom kan  interagera genom att ta och ge saker till karaktären får det ytterligare en dimension. När du slutligen gör det med en riktig människa suddas snabbt skillnaden mellan vår vanliga värld och VR ut.

DELAD VERKLIGHET

Även headsettillverkarna förstår vikten hur viktig social VR kommer att bli. Oculus, PlayStation VR och SteamVR visar alla upp vad du ser i VR, på datorskärmen samtidigt, vilket gör att andra människor i samma rum kan se samma sak som du ser.

VR kan mycket väl vara det verktyg som gör det möjligt för virtuella världar som Second Life och PlayStation Home att nå den stora massan.

VR är också långt ifrån bara om spel. Facebook har länge talat om deras mål med att låta människor ”teleportera” sig till verkliga platser i världen. Alltså, om du sätter upp en 360 kamera på din dotters födelsedagsfest, kan släkt och vänner på andra sidan jorden se kalaset i realtid i sina headset och känna sig mer delaktiga än någonsin tidigare.

Självklart kommer gigantiska konstgjorda världar också att vara vanliga i VR. Titlar som Second Life och PlayStation Home (eller någon av dom andra hundratals alternativen) har triggat igång fantasin i åratal, men trots allt aldrig lyckats nå ut till den stora marknaden av konsumenter. VR kan mycket väl blir det verktyg som gör det möjligt för dessa att nå nästa nivå.

De flesta människor är i grund och botten sociala varelser, och tillkomsten av Internet har gjort det möjligt för människor att ansluta och interagera var som helst, men vem som helst i världen. Lägger vi till VR i denna mix och för stunden glömmer bort pixlig Skype video eller Facebooks meddelandefönster, kommer du faktiskt med all sannolikhet känna att du umgås på riktigt och på samma ställe. Det räcker bara att föreställa sig hur detta kommer påverka internationella konferenssamtal för att förstå potentialen.

Så nästa gång du stöter på en VR-skeptiker som talar om för dig hur isolerande och asocialt VR är, vet du nu bättre och kan därmed enkelt bemöta med bättre argument.

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.