Spelrecension: Chronos för Oculus Rift

Såhär i början av [tredje vågen? fjärde vågen?] VR är det som gamer intressant att se hur olika utvecklare och studios jobbar med de begränsningar och möjligheter som tekniken erbjuder.

Hur navigerar man sig som spelare? Hur visar man menyer och information? Hur förstår man intuitivt vad man kan interagera med i spelvärlden, etc etc.

Gunfire Games, som har gjort rgp-hack’n’slash:en Chronos, valde att spela ganska säkert.
Titeln kom långt innan Touch-kontrollerna, så du styr din karaktär med en vanlig handkontroll och själva spelet påminner väldigt mycket om liknande Dungeon-crawlers i form av spelmekanik och världsbygge. I princip så spelar du ett ganska vanligt spel du har sett förut, skillnaden är att istället för att titta på det på en skärm, så kan du vrida huvudet i 360 grader och vara inuti spelet.
Det är, vad vi redan nu kan kategorisera som, ett ”tidigt vr-spel”.

Trots detta så är Chronos ett väldigt engagerande spel som är väl värt att spela, om genren är något som redan tilltalar en.

Tillräckligt nytt

Med den senaste tidens vr-spel så har fokuset legat mycket på förstapersonsperspektivet, och det är ju inte så konstigt. En av fördelarna med VR är just förmågan att omsluta ens sinnen till den punkten att det känns som om att du är någon annanstans. Är någon annan.
Men med förstapersonsperspektivet så kommer också roomscale, och det finns en hel generation [mig själv inkluderad] som vant sig vid en sittande spelupplevelse. Allt blir inte roligare för att du själv står upp och vevar med osynlig svärd eller drar i en osynlig bågsträng. Framförallt inte om det snart upplevs som repetitivt och uttröttande.

Chronos valde medvetet att ge sitt spel en tredjepersonsvy – du Är inte huvudkaraktären, du styr honom.
Och för att undvika de tidigaste problemen som fanns med navigering inom VR, så har Gunfire Games valt att placera ut fasta kameror, a’ la första Resident Evil.
Detta innebär att när du styr din spelare från ett rum till ett annat så klipper spelet mellan olika fasta vinklar. Det smarta med detta systemet är att du aldrig blir åksjuk, för kameran tas aldrig i från dig – det enda som rör sig i bild är din karaktär och NPC’s –  och, om din spelare går ut i bild till vänster, så börjar nästa kameravinkel med att den är centrerad til vänster, så du tittar alltid redan åt det håll som din karaktär kommer springande ifrån. Denna enkla lilla lösning gör att du alltid har koll på vart du är och vart du är på väg.

Nackdelen är väl att det inte känns så himla VR, utan mer som en förlängning av att spela en typ av spel du redan känner dig familjär med, men med några nya adderade element.

Spelmekanik

Det finns ganska begränsat med reglar att dra i, så att kalla spelet för ett RPG är lite väl snällt.
Du kan levla upp färdigheter som Styrka [gör mer skada med svärd, klubbor], Vighet [mer skada med spjut] och Arcane [Mer skada med magi-buffar] men jag tycker inte riktigt att spelet inbjuder till att spec:a din karaktär åt det ena eller andra hållet. Det är ungefär lika svårt/enkelt hur du än spelar det.

En cool mekanik de använder sig av är tiden.
Varje gång du dör går ett år i spelvärlden och din karaktär fortsätter spelet ett år äldre.
Detta får som konsekvens att mängden erfarenhetspoäng du samlar på dig får annan utdelning ju äldre du blir. Poängen för Styrka du kan placera ut blir t ex färre med åren, medan mängden poäng för Arcane går upp.
Ett roligt koncept de kunde utvecklat vidare.
Samtidigt, jag gillade idén om att du ”bara” har 99 försök på dig innan permadeath, samt att det är kul att se din karaktär åldras allteftersom ni äventyrar vidare. Detta gjorde att jag relaterade mer till den annars ganska anonyma huvudpersonen.

Story och Värld

Ditt folk behöver hjälp att besegra en stor ondska. Detta hot befinner sig inuti en labyrint som bara är öppen en gång om året. Du är hjälten som åtar dig uppdraget att försöka ställa allt till rätta igen.
Det är bara att när du väl tar dig in i labyrinten så inser du att den är något slags cementkomplex från 1970-talet där forskare lekt med att öppna portaler till andra världar, med varierande resultat.
Så du börjar utforska de olika platserna du kan ta dig runt i och gradvis så öppnas en större och större berättelse upp som förklarar om varför saker blivit som de är.
Spelet använder väldigt lite text eller dialog för att föra berättelsen vidare. Istället är de de olika platsernas arkitektur, karaktärsdesign och lämningar som ger dig ett fönster in till spelvärlden.

Grafik och ljud

Det finns få saker som är nyskapande med Chronos. Om du har spelat/tittat/läst fantasy tidigare så är allt som presenteras i spelet väldigt genrekonventionellt. Till sin fördel så håller allt en väldigt hög nivå. Ingenting känns ogenomtänkt eller konstigt. Leveldesignen, karaktärsdesignen, arkitekturen – allt känns väldigt polerat och ett par sekvenser i spelet sticker ut genom att vara slående vackra eller spännande.
Ljud och musik är samma, funktionell för sitt syfte. Den var aldrig dålig nog att påkalla min uppmärksamhet, men heller aldrig karaktäristisk nog att få mig att minnas den.

Men, är det något kul?

Ja, det är det.
Om du redan gillar den typen av spel och den typen av setting så är Chronos ett gott tillägg till samlingen.
Det finns ganska få funktioner i spelet, men de som finns är väl balanserade och stabila. Och jag tänker att vi kanske inte kommer att se så många till spel av precis samma natur. Chronos känns som ett barn av sin tid, innan vi riktigt visste hur VR kunde användas, men samtidigt är det en rolig hybrid mellan tredjepersonsperspektiv och förstapersonperspektiv som kan vara rolig att testa på.

 

 

 

Gorm Sundberg

Gamer, musikproducent, animefantast, ljudtekniker, bon vivant och humanist. Har jobbat med de flesta former av medieproduktion och har ett brinnande intresse för människa/teknik sedan barndomen.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.