Svenska Quixel tar dig till rymden – och hem igen

Gillade du filmen Gravity, men önskade att du själv kunde ta Sandra Bullocks plats? Då kanske ”Homebound” är något för dig.

Men först, lite bakgrund:

Normal Maps

Quixel startades 2012 av några f.d. anställda på den Svenska spelstudion Starbreeze då de insåg att deras sätt att skapa ”normalkartor” för texturer till 3d-objekt var något som saknades på marknaden. Efter framgångar med detta fortsatte företaget att utveckla sin programvara DDO, vilket hanterar resten av texturen (spekularitet, färgkarta, reflektans, etc). Mjukvaran är i dag så pass populär att den nu är branschstandard och används av hundratals utvecklare över världen.

Quixels programvaror

Quixels programvaror

Quixel introducerar Megascans som gör livet enklare

Men Quixel nöjde sig inte där, utan tittade på hur man kunde effektivisera arbetsflödet ytterligare för grafiker. I höstas släppte man projektet Megascans, vilket är en blandning mellan hårdvara och mjukvara. Hårdvaran består av en egenutvecklad scanner som kan du kan ta med dig och scanna exempelvis en väg, mur eller vilken yta som helst. Från scannern får du sedan massvis med information om miljön (glossiness, roughness, ambient occlusion, etc) som du sedan kan importera direkt i det 3D-program du jobbar i. Att skapa egna texturer från början tar väldigt mycket tid och med Megascans så underlättar och förkortar man avsevärt det manuella arbete som behöver göras av spelutvecklaren.

Quixel Megascan

Quixel Megascan

Quixel i Sverige

Quixels består idag av 10 anställda, varav fyra befinner sig i Sverige. Samtliga är också gamers så tanken på att göra ett eget spel har hela tiden funnits i bakhuvudet. Lagom till sommaren 2016 kände de sig redo för att kombinera sin teknik med intresset för spel för att se vad resultatet skulle bli. Nu får vi en första inblick i denna resa med VR-upplevelsen ”Homebound”.

Om man utgår från trailern, och det har spelhistorien lärt oss att Inte göra, så ser det visuellt mycket imponerande ut. 

Bara en utvecklare

När VR började röra på sig under förra våren så ville Quixel mest testa runt lite och göra en techdemo. De skaffade ett devkit för HTC Vive och började leka omkring i Unreal och slogs mest av hur smärtfritt det gick. [som referens kan nämnas att just spelutveckling är något av det mest komplexa man kan göra i mjukvaruväg. Det är otroligt många små kugghjul som ska samverka i ett flertal konfigurationer och som utvecklare vänjer man sig vid att det alltid är något som är paj. Så när saker fungerar som de ska, out of the box, blir man nästan överraskad]. Peppade av den insikten började de planera det som sedan blev Homebound.

Jag pratade med Quixels Wiktor Öhman, som är den person som i princip ensam har byggt hela Homebound. Han hade jobbat som spelgrafiker tidigare, men aldrig kodat, skriptat eller, förutom en gång, testat VR, så utmaningarna var många.

Själva spelupplägget är enkelt. Du är en astronaut, något går sönder på din farkost, och ditt uppdrag är att försöka ta dig ned till jorden igen med livhanken i behåll.

Spelupplevelsen är ca 30 minuter, vilket enligt Wiktor var ett medvetet val. Tanken var att få en sådan visuellt slående och imponerande upplevelse som möjligt och för att kunna hålla den kvalitén de ville ha – och med tanke på att EN person gjorde merparten – så kändes 30 minuter lämpligt.

För tillfället så jobbar han med polish och att få fullt stöd för Oculus Touch-kontrollerna. När det släpps ska det kunna köras på både Oculus och HTC, med respektive kontroller, samt för gamepad och 2D. Det finns varken releasedatum eller pris i dagsläget, men tanken är att det ska finnas klart till Februari och priset kommer enligt Wiktor vara ”mycket lågt”.

Den förbenade åksjukan

En av de största utmaningarna såhär i VR’s barndom är åksjukeproblemet, och detta var också något som Quixel stötte på under utvecklingen. Inhouse så var det inte så många som reagerade, men så fort de lät folk utanför Quixel testa så var reaktionerna mer blandade; vissa mådde illa på en gång, andra efter en stund. Detta ledde till en optimering av kontrollerna som i slutändan resulterade i något som Wiktor tycker blev bättre. Men det är hela tiden en avvägning och balansgång mellan vad som är ”roligt” och vad som blir antingen en för intensiv, eller för vanilla, upplevelse för användaren.

Svensk VR-utveckling på framfart

Quixel är en i raden av svenska utvecklare som verkligen ligger i framkant när det gäller VR. Just nu bubblar det av utvecklingslust i våran del av världen, och det är inte utan att man blir lite stolt när vi varje vecka stöter på nya initiativ. När det gäller ”Homebound” så ser trailern fantastisk ut visuellt, och det ska bli högintressant att följa Quixels äventyr framöver.

 

Gorm Sundberg

Gamer, musikproducent, animefantast, ljudtekniker, bon vivant och humanist. Har jobbat med de flesta former av medieproduktion och har ett brinnande intresse för människa/teknik sedan barndomen.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.