Tre anledningar varför eyetracking är en av de viktigaste teknikerna i nästa generations VR-glasögon

Tre anledningar varför eyetracking är en av de viktigaste teknikerna i nästa generations VR-glasögon

Eyetracking är en av de viktigaste teknikerna i nästa generations VR-glasögon, och har en rad ovärdeliga användningsområden som kommer göra VR ännu mer engagerande och underhållande inom kort. Och tekniken är inte långt borta nu.

Under den senaste veckans GDC har vi sett en rad nya tillbehör som gör att du kan få in ben och fötter i VR med hjälp av olika trackers. Det är såklart en rolig utveckling som visar vart VR är på väg, men det är också ett bra exempel på den breda satsning som utvecklare och hårdvarutillverkare gör just nu för att göra virtuella världar mer mottagliga för hur vi människor interagerar med världen.

En annan teknik som växer kraftigt är hand- och fingerspårning där svenska Gleechi och Manomotion båda utvecklar lösningar som spårar dina händers snabba och precisa rörelser så de blir representerade i den virtuella världen. Och slutligen har vi den teknik som kanske kommer påverka VR allra mest inom snar framtid, eye tracking. Alltså VR-glasögonens förmåga att känna av vad dina egna ögon tittar på. Nu har både svenska Tobii och tyska SMI visat upp vad de kan göra tillsammans med HTC Vive. Det ger en tydlig glimt av hur mycket bättre framtida VR-glasögon kommer vara på att förstå vårt beteende.

1. Helt nya möjligheter för spelutvecklare

En sak som snabbt blir märkbart är hur vi som testat VR mycket tar för vana att titta rakt på saker som vi vill interagera med. Det är nästan så att vi känner hur det finns en punkt i mitten på synfältet där man måste ha ett visst objekt som man vill göra något med. Detta beror till största delen på att nuvarande headsets inte har eyetracking ännu. Och för att interagera med saker behöver spelet fatta att man vill göra någon just med en viss sak. När Tobii visar upp sin demo ställs man dock inför helt andra möjligheter.

Låt säga att du vill kasta en sten på en flaska som står en bit bort. Normalt behöver du först titta på stenen för att plocka upp den, sedan vrida huvudet så du siktar mot flaskan och sedan slänga.

Med eyetracking blir det klart annorlunda, då du bara behöver flytta blicken (och inte hela huvudet) när du ska sikta. Det gör att man i detta fallet träffar glasflaskan varenda gång. Och det är just detta som gör att programutvecklare för VR verkligen behöver lära sig hur man ska få ut maximal nytta av en teknik som eyetracking. Om man kan träffa rätt med allt man gör direkt, kanske en del spelmoment blir helt onödiga? Vad är det för vits med ett skjuta-spel om du bara behöver titta på motståndaren och alltid träffa precis rätt?

Här blir det verkligen upp till speldesigners att fundera ut hur man kan balansera detta rätt, och att istället bygga upp någon annan form av mekanik som förändrar chansen att träffar målet.

Detta är en skärmdump från Tobiis demo som visar ögonrörelserna över tio sekunder. De lila linjerna representerar vad som fångade mitt öga i den virtuella världen. Data från detta används redan för att optimera speldesignen

Detta är en skärmdump från Tobiis demo som visar ögonrörelserna över tio sekunder. De lila linjerna representerar vad som fångade mitt öga i den virtuella världen. Data från detta används redan för att optimera speldesignen.

2. Hög upplösning i nästa generations VR-headset kräver eyetracking

En av de mest spännande sakerna med eyetracking är det som kallas ”foveated rendering”. Foveated rendering gör att datorn/headsetet bara behöver visa en skarp bild exakt där du för tillfället tittar. Våra mänskliga ögon tappar som bekant väldigt mycket i skärpa ju länge ut i periferin man kommer. I dagens VR-headset som inte har eyetracking skapas bilden i full kvalitet hela vägen, vilket är extremt slösaktigt. Skarpa detaljer i perfierin är helt enkelt onödigt och är en av huvudanledningarna till det krävs så pass mycket av en dator när det handlar om VR.

Med eyetracking kan man teoretiskt sänka kraven på datorkraft med så mycket som 80% vilket gör det dels möjligt att köra VR på klart långsammare (billigare) datorer, men också att vi snabbt kan öka upp upplösningen i nästa generations headset. Ska vi på sikt ha 4k, 8k, eller som Michael Abrash tycker ha 16k x 16k pixlar per öga, kommer det behövas monsterdatorer som inte ens finns i processortillverkarnas lab än. Något måste göras.

Det är därför som eyetracking blir så oerhört viktigt för nästa och nästnästa generations headset. Kan vi göra den yta som datorn behöver rita en riktigt skarp bild på till bara en liten bit av synfältet blir dessa superupplösta skärmar klart möjliga att använda. Det gör att priserna på datorer som kan användas till VR sjunker drastiskt trots att de används till att trycka ut fler pixlar är någonsin tidigare.

3. Ögonkontakt är en ”Holy Grail” för social VR

Det tredje områden där eyetracking är viktigt, är social kommunikation. Att kunna se en annan människas ögonrörelser ökar dramatiskt uttrycksfullheten i distanskommunikation. I Valves monter under GDC(Game developers Conference) visade både SMI och Tobii upp sociala VR-upplevelser där man kunde prata med andra människor i VR. Social interaktion i VR med nuvarande konsumentteknik fungerar, men är ganska besvärlig att göra trovärdig. Du kan få en viss känsla av en annan persons intresse via deras röst, hand- och huvudrörelser, men för att verkligen få kontakt med någon vill du ha ögonkontakt. Både Tobii och SMI visar att eyetracking är en högst naturlig del för att vi människor ska känna kontakt oavsett det fysiska avståndet.

Eyetracking är en av de enskilt viktigaste komponenterna för att VR ska lyckas

Att tekniken inte är riktigt klar än är inte konstigt. Men det som både Tobii och SMI visade upp visar att man kommit lång väg och är på helt rätt spår. Användarvänligheten börjar synas och priserna är redan rekordlåga. All teknik som visades upp kan redan köpas av utvecklare som vill börja bygga program kring detta. Dessutom finns redan ett VR-headset på gång, FOVE, som kommer med eyetracking inbyggt.

Samtidigt har både Google och Facebook förvärvat eyetrackingteknik under det senaste året, vilket tyder på att tekniken verkligen blir en viktig del av nästa generations headset. Det tyder också på att dessa heller inte är så speciellt långt borta, utan vi räknar med att de börjar dyka upp redan under nästa år. Med den nya tekniken kommer VR-upplevelserna bli långt mer övertygande jämfört med de vi har idag.

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.