Så här ser svenska VR-utvecklare på 2017, Del 1

Ett intensivt 2016 ligger nu bakom oss, då VR verkligen kom att bli något som nästan alla pratade om. Dessutom blev tekniken årets julklapp i Sverige. Men är VR verkligen redo för att bli mainstream, och något som alla har hemma på vardagsrumsbordet?

Vi ställde nyligen frågan till några av de främsta VR-spel/app utvecklarna i Sverige om hur dom ser på saken. Tankar om vad som kommer hända, och vad som borde hända är två frågeställningar som inte alltid får samma svar.

I del 1 kan du läsa om hur SVRVIVE, Fast Travel Games, Mimerse, Hatrabbit och ZenzVR ser på det intensiva VR-året 2017.  

Vi har ställt följande fyra frågor till samtliga:

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?
2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?
3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?
4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

SVRVIVE:

SVRVIVE_team1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Under 2017 fortsätter hårdvarukriget mellan etablerade och nya aktörer. Under den första halvan av året kommer exempelvis flera spännande headsets och ytterligare hårdvara. Det vi tror kommer att ske är en standardisering för hur VR-utvecklare ska utforma spel och upplevelser. Vi behöver enas om standarder för exempelvis förflyttning inom VR-världar (teleport, locomotion etc.), menyer och anpassning för funktionsnedsatta. Vi tror även att mobilt VR/AR kommer att växa sig starkare och bli mer immersive samtidigt som VR-arkader och caféer får ett starkare fäste.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Överlag behöver VR och AR bli mer tillgängligt, något som hör samman med hårdvarukriget. Det behöver bli enklare och billigare att få ta del av immersive VR-upplevelser som är värdeskapande. Ett första steg är de tusentals VR-arkader och caféer som öppnar där alla har möjlighet att testa VR. Så länge VR endast är för Home Experience begränsas marknaden.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Vi hoppas såklart på en innovation som förändrar allt, men det behöver inte vara en helt ny teknologi. Det bästa som 2017 skulle kunna ge är ett mer tillgängligt trådlöst premium headset, som varken kräver en kraftfull speldator eller en specifik telefon.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Nej, 2016 var året då VR blev en teknologi som många känner till, men inte ännu efterfrågar. Under 2017 kommer VR bli allt mer tillgängligt då fler högkvalitativa upplevelser släpps och priserna för hårdvara sjunker. Men inte förrän 2018 blir VR riktigt mainstream. 2017 handlar om att skapa stabilitet, standard, tillgänglighet och värdefulla upplevelser.

 

Fast Travel Games, Kristoffer

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

VR/AR-marknaden kommer mogna. Vi utvecklare har lärt oss grunderna i hur vi bygger bra upplevelser och vi kommer få se mer högkvalitativt innehåll som folk vill återkomma till och prata med sina vänner om. Vi utökar marknaden från early-adopters till att fler ”vanliga” konsumenter får upp ögonen för VR/AR. Och i takt med att priset på hårdvara går ner kommer fler ta steget och skaffa ett headset.

VR/AR är dock fortfarande i ett tidigt stadie så experimenterandet kommer fortsätta och vi kommer få se en uppsjö av lösningar på diverse problem. Både hårdvarumässigt i form av headsets med olika sorters tracking-lösningar, haptisk feedback, och mindre form-faktorer. Men även mjukvarulösningar för allt ifrån locomotion till smarta sätt att få ut mer prestanda av dagens hårdvara.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Jag tror att ett antal saker behöver hända för att göra VR mer tillgängligt för spelare och nå en bredare massa:

För det första måste priset på high-end headsets bli billigare. Idag är det ett för dyrt för den breda massan med tanke på det begränsade utbudet av spel och andra tillämpningar.

För det andra måste det komma fler och bättre spel som gör VR intressant. Idag är det fortfarande mycket demos och enklare upplevelser men relativt få systemsäljare. På samma sätt som Halo satte den ursprungliga XBOX:en på kartan, eller hur Zelda och Metroid säljer Nintendo-system, behöver vi tillämpningar som får folk att vilja ta steget.

För det tredje måste setupen blir smidigare utan att för den delen ge en dålig upplevelse. Att som idag skruva upp lighthouses på väggen för Vive funkar för den dedikerade skaran men inte för den stora massan. Rift och Playstation gör det enklare med sina små lättplacerade kameror men lider samtidigt av sämre room scale tracking. Microsofts aviserade lösning med inside-out tracking inbyggt i headsetet känns väldigt lovande.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Svårt att peka ut en, men mina topp tre är:

– Mobil positionering inklusive hand-tracking. Mobil VR blir hyper-intressant!

– Ett AR-headset med ordentlig field of view. Det blir en game changer!

– Trådlösa high-end VR-headsets med inside out tracking.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Jag tror vi kommer ta ett par kliv i rätt riktning och vi kommer få se bättre tillämpningar som gör VR/AR mer intressant. Men mainstream ligger nog ytterligare längre fram. Däremot tror jag att marknaden kommer växa till hyggliga nivåer som gör att fler utvecklare känner att det finns ett tillräckligt stort spelarunderlag för att våga ta steget och bygga VR/AR-tillämpningar.

 

Mimerse, William Hamilton

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Marknaden kommer fortsätta att växa, dock inte lika snabbt som de flesta tror. Dock så kommer allt fler spelutvecklare rapportera intäckter på tiotals miljoner från VR, och områden som hälsa och utbildning kommer fortsätta växa.

AR är på väg att bli nästa stora hype och kommer nog lida av samma initialt för högt ställda förväntningar, och som vi sett inom VR nu ett tillnyktrande och stadig men gradvis utveckling och adoption hos utvecklare och hårdvaruleverantörer.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Kostnaden för kvalitativ hårdvara som inte radikalt undersäljer potentialen av plattformen måste (och kommer att) gå ner. Personligen skulle jag också gärna se att öppna modeller och plattformar segrar över slutna motsvarigheter och att marknaden blev mindre segmenterad, men det lär ju tyvärr inte hända.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Mjukvara kopplat till eye tracking och mobila headset med spatial tracking. Det kommer bli väldigt roligt att se alla tillämpningsområden som utvecklare hittar på för dessa nya features.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Nej det tror jag inte, vi kommer se ett par mellanår nu. Det är säkert dubbelt så många användare i månaden om ett år, men det är ju fortfarande mycket långt ifrån att vara mainstream i klassisk bemärkelse, mindre än tex Nintendos Gameboy. Det är ett långt tag kvar innan den här sortens hårdvara förändrar världen.

Hatrabbit

Andreas och Joakim på Hatrabbit

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Just nu är VR-marknaden ganska hårt indelad mellan s.k. highend- och mobil VR. Under 2017 kommer vi troligtvis gränserna suddas ut något och de båda segmenten kommer hämta godbitar från varandra. Mobil VR kommer troligtvis visa upp olika exempel på positionstracking av varierande kvalitet och high-end VR kommer försöka nå en större publik genom att förfina hårdvaran och mjukvaran så att det hela fungerar naturligare i hemmet. AR kommer det talas mycket mer om detta året och vi kommer börja se exempel på upplevelser och förhoppningsvis renodlade spel som är mer än teknikdemon och som använder tekniken på ett intressant sätt. Nya sociala spel och appar kommer visa prov på hur vi troligtvis kommer att kommunicera och umgås i framtiden, både i VR och AR.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Vi måste bara fortsätta elda på kitteln så kommer det mesta sköta sig själv. Det kommer krävas tålamod och uppoffringar och många utvecklare och investerare kommer möta en hård vägg. Detta är givetvis bara ett nödvändigt och naturligt steg på utvecklingstrappan. Just nu är marknaden kreatörernas hemmaplan. På sikt kommer vi prata mer business.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Det kan jag inte avslöja än 😉

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Jag tror målgruppen för 2017 fortfarande kommer vara förhållandevis snäv och tekniken kommer inte vara redo för den stora massan men att nå ut till fler spelare än den slutna cirkeln av “early adopters” och få dom att stanna kvar är helt klart avgörande för att utvecklingen ska frodas. AR-tekniken måste mogna och visa exempel på funktionalitet som  överträffar dagens användning av mobiltelefoner innan vi kan börja kalla det mainstream. Den måste vara snygg, lättåtkomlig, lättanvänd och erbjuda både nytta och nöje som överträffar allt annat. Det kommer, men inte än.

Zenz VR, Marie Goldberg

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Om Magic Leap får fram en produkt som motsvarar hypen, vilket är osannolikt, så kommer AR marknaden att ta ett rejält steg framåt under 2017. Vi kommer nog se ett ökat intresse bland AAA utvecklare som lär börja släppa större titlar mot slutet av 2017.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Vi behöver en markant reducering av priserna på hårdvaran för VR, både datorer och VR headset för att VR verkligen ska ta fart och ha en chans att nå mainstream. Det behövs en VR-killer titel gjort av en välkänd AAA utvecklare.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

De innovationer som vi tror kommer ta fart för VR är trådlösa lösningar. AR  billigare lösningar som påminner om Microsoft Hololens.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Förmodligen behöver generation 2 släppas så att priset på generation 1 går ner till ett rimlig konsumentpris, runt 5000 kr med trådlösa kontroller. Generation 2 behöver bättre FOV, högre pixel densitet samt trådlöst headset. En gissning är att detta nog tidigast kommer hända i början på 2018.

 

Om två  veckor skriver jag del 2 i denna serie. Är du svensk utvecklare av VR/AR-produkter, applikationer eller tjänster och vill vara med och tycka till i del 2 är du varmt välkommen att skicka in svaret på samma fyra frågor som deltagarna ovan till johan@vrsverige.se

 

 

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.