VR är är mer än spel: Utbildning

Sedan 1950-talet har virtual reality funnits och legat i periferin för tekniker som är högst lovande men som aldrig nått ändra fram. Men nu är någonting nytt på gång, och sedan 2012 har VR företag dragit in mer än $ 1,5md dollar i riskkapital. Så varför är folk så benägna att statsa så stora summor på VR denna gång?

Enligt Citi analytikern Kota Ezawa, är 2016 året som kommer att sätta fart på VR på allvar, där VR-marknaden förväntas växa till $ 160md redan 2019. Citi räknar också med att marknaden för hårdvara, nätverk, programvara och appar kommer att nå $ 200 miljarder till 2020.

Innehållet och upplevelserna som vi ofta kallar ”content” är av särskilt intresse i denna prognos, eftersom detta segment historiskt oftast varit avsett för spel – men, även denna del är på väg att förändras. Vi går från det numera relativt godartade universum i Aldous Huxleys Du sköna nya värld till Ernest Cline VR-värld som beskrivs i Ready Player One Liksom Huxley, skriver Cline om en dystopisk miljö där tekniken tagit över mänskligheten.

virtual_realita_24_of_34

För att vi ska komma vidare, kan vi istället betrakta VR som ett användbart verktyg, och kanske till och med en produktiv förbättring för saker som mänsklig interaktion, som för samman människor från hela världen på ett enklare sätt. Helt enkelt att göra det lättare att engagera och interagera – oavsett sociala, ekonomiska eller geografiska skillnader. Att detta relativt snart får inverkan på modern utbildning kommer då inte direkt som en överraskning. Och utbildning i de flesta former kan dra nytta av moderna tekniska innovationer som VR.

Under de senaste åren, har VR gått från endast finnas i militära miljöer och universitetslabb till att vara en av de viktigaste delarna för professionell utveckling, där chefer, instruktörer, tränare och terapeuter behöver nya grepp på interaktiva uppslukande upplevelser.

Även om statistik på hur VR används i K-12 (förkortning på grundskola+gymnasium i bla USA och Canada) ännu saknas, märks en stadig ökning bland annat genom de tre stora företagen, zSpace, Alchemy VR och Immersive VR  som alla helt inriktat sig på att erbjuda färdigpaketerade lösningar till skolor, kompletta med utbildningsmaterial, läroplan, lärarutbildning och tekniska verktyg för att stödja VR-baserad undervisning i klassrummet. En myriad av artiklar, undersökningar och konferenspresentationer vittnar om den stora framgång som detta material fått, där VR-teknik dagligen hjälper elever i hundratals klassrum på skolor som inser värdet av moderna grepp på pedagogik.

En stor del av den tidigare utvecklingen av VR-baserade pedagogiska hjälpmedel i klassrummet har riktat in sig på de lite mer hårda ämnen – biologi, anatomi, geologi och astronomi – där läroplanen traditionell fokuserat på inlärning genom interaktion med fysiska föremål, djur och miljöer. Comenius-projektet, på en skola i Tjeckien där man använder en Leap Motion kontroll och specialanpassade Oculus Rift DK2 headset, är ett typexempel på innovativ vetenskaplig lärande i dessa ämnen.

 

I andra delar av utbildning används VR som verktyg för att samarbeta när man bygger arkitektoniska modeller, när man återskapar historia eller naturområden och andra rumsliga renderingar. Instruktörer har också använt VR-teknik för att engagera eleverna i ämnen med anknytning till litteratur, historia och ekonomi genom att erbjuda en djupt uppslukande känsla av plats och tid, oavsett historisk epok

Ett utropstecken här är Pioneer Expeditions som Google lanserade i september 2015. Enligt detta program kan tusentals skolor runt om i världen, för en dag, få kit ett som innehåller allt en lärare behöver för att ta med sin klass på en virtuell resa: Asus mobiltelefoner, en läsplatta till läraren som styr resan, nätverksutrustning för att kunna köra touren utan internetanslutning, ett bibliotek med mer än 100 virtuella resor (från Kinesiska muren till Mars) och Google cardboards eller Mattel ViewMasters som förvandlar telefonen till VR-headset.

Denna global distribution av VR innehåll och upplevelser som gör det tillgängligt för alla kommer utan tvekan påverka hur vi ser på VR i skolan inom ett par år. Det är lika lätt att ta en klass som har svenska till Verona för att titta på miljöerna runt Shakespeares Romeo och Julia, som att det är att ta historiaklassen till gamla Mayaruiner på Chichen Itza. Endast fantasin sätter begränsningen. Och som lärare ser jag tusentals möjligheter direkt.

55555

När vi även redan har sociala VR plattformar som AltspaceVR och LectureVR (ett initiativ av Immersive VR utbildning), som ger helt nya möjligheter för att uppleva saker tillsammans ger VR  ord som socialisering och uppsökande en HELT ny betydelse.

Kanske den mest utopiska tillämpning av denna teknik ändå kommer från insikten om att ökad förståelse för andra kan överbrygga kulturskillnader och främja förståelsen bland unga studenter, eftersom det snart kommer att vara lika enkelt för en tredjeklass i Sverige att åka till Indien , som det är för en tredjeklass i Indien att besöka Sverige. Eller vilket annat hörn på jorden som helst.

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.