VR Sverige testar Playstation VR

Sony som är i tagen med att lansera sin Playstation VR i mitten av oktober, börjar nu visa upp sin produkt för allt fler. Demon som de visar är en vi har sett tidigare, där du befinner dig i en bur under vattnet och sakta sänks ner mot havets botten. Under turen ser du en rad olika miljöer och vattenvarelser, och attackeras av en envis och skräckinjagande haj som försöker slita sönder buren och komma åt dig. Demon vi såg var 7-8 minuter lång och var passiv, det vill säga den krävde ingen aktiv insats från handkontrollerna och istället var det bara att följa med ner i djupet.

Grafik och prestanda

När det kommer till Playstation finns det vissa saker att reda ut. Rent prestandamässigt har en PS4 klart lägre prestanda än en speldator. Och då menar jag förra generations speldatorer med Nvidia GTX 970 eller AMD Radeon 290x där nuvarande VR-ready datorer ligger. Tittar vi på de nyare grafikkorten med GTX 1070 och Radeon RX 480 så ökar prestandagapet ännu mer.

Därför är det rätt imponerande att Sony lyckas göra en VR-satsning på en så pass gammal propdukt som Playstation 4. Men man lyckas göra detta genom att dels optimera hårdvaran och programvaran till max, samtidigt som man använder en rad smarta trix för att göra VR möjligt. Ett av dessa genialiska drag är att exempelvis skala upp bilduppdateringen i VR-headsetet passivt. Det spelar ingen roll om PS4 skickar 60 eller 90 bilder/sekunden till headsetet, användaren upplever det som att bilden visas i 120 fps ändå. Det är en av huvudanledningarna till att bilden jag upplevde under demon kändes extremt bekväm och skön för ögonen. Men mer om det senare.

Playstation VR

Johan letar pixlar i Playstation VR

Ergonomi

Det som genomgående slog mig under hela demon var hur pass bekvämt headsetet var. När jag väl fick Playstation VR på huvudet satt det oerhört bekvämt direkt och behövde varken justeras eller ens flyttas. Antingen hade jag tur och lyckades komma rätt direkt, eller så har Sony jobbat minutiöst med just ergonomin i Playstation VR. Jag tror på det senare, då bekvämlighet och bra ergonomi gör att man kan spendera längre tid i VR. En skön upplevelse gör också såklart att fler vill testa, spela, rekommendera och i slutänden köpa produkten.

Den andra som slog mig flera gånger under demon var hur skönt Playstation VR var för ögonen. Efter att ha följt (och levt) med diverse utvecklarkit under de senaste åren är det numer en självklarhet att VR måste vara behagligt för ögonen och ergonomiskt för hela kroppen. Bilden under demon var riktigt bekväm och stabil och jag kom på mig själv flera gånger att jag måste komma ihåg detta. Headtrackingen var jämn och utan hack och kändes stabil hela vägen. Vi några tillfällen tror jag att andra personer gick förbi mellan mig och informationsdisken där Playstation Eye-kameran var placerad. Detta gjorde att headsetet tappade synk och positionsbestämning via kameran för en stund. Men efter att ha påtalat problemet, flyttade Sonys personal på incheckningsdisken, och problemet försvann.

Teknik

Simon gillar grafiken i Playstation VR

Simon gillar spelupplevelsen i Playstation VR

När det gäller de tekniska delarna på Playstation VR så är det alltså tänkt att fungera med standardversionen av PS4. Så för er ca 40 miljoner ägare av konsolen ska det bara vara att koppla in och så ska det fungera direkt. Ett måste är Playstation Camera som du alltid ska ha installerad när du vill köra VR. Om du inte redan har en sådan, måste du köpa den variant av Playstation VR där denna följer med. Utan kameran fungerar inte Playstation VR alls, och då det säljs paket utan kamera, är det något du bör känna till.

Någon vi i VR-branschen har levt med under lång tid är det vi kallar för ”screendoor effect”. Genom att skärmarna sitter så pass nära ögat i VR och dessutom kraftigt förstoras med linser ser du helt enkelt mellanrummet mellan pixlarna. Detta får effekten att du ser ett svagt rutnät i VR. Alltså ungefär som du satt och tittade ut genom en dörr som var gjord av nät. Effekten som är svår att bli av med tekniskt, förutom att göra pixlarna och där mer mellanrummen mellan dom mindre, är av de sakerna hårdvaruutvecklarna just nu jobbar för att lösa. Har man gott om prestanda tillgänglig kan man såklart använda mer högupplösta skärmar, men i Sonys fall finns det absolut ingen möjlighet till det. Playstation är redan ett gränsfall rent prestandamässigt som det är, och det finns ingen möjlighet att stoppa in 4k skärmar och därmed höja upplösningen och minska pixelstorleken. Snarare så anar jag att man ibland tvärtemot sänker upplösningen för att få PS4:an att orka med.

Så hur har Sony löst detta?

Något som jag tyckte mig se tydligt i demon, var det jag kallar för ”diffusion filter”. Det är helt enkelt ett material mellan skärmen och linsen, vilket gör att ljuset från pixlarna suddas ihop en aning. När ljuset suddas ut, täcker en del av detta även de svarta områden som ger upphov till den ”screendoor effect” som jag tidigare nämnde. Med följden att den tråkiga effekten faktiskt kan minskas och därmed göra bilden bättre. Och görs det bara väldigt försiktigt och utan att göra bilden suddig kan det klart förbättra upplevelsen. I demon upplevde jag att det faktisk hjälpte till.

Den uppenbara nackdelen som jag såg var att detta filter blev väldigt markant när man stod helt stilla. Det blev som att man såg plastfiltret mellan skärm och lins. När du rör på huvudet är det inte något du tänker på, men just vid statiska moment fler det framträdande. Jag tror inte att detta är någon större problem egentligen, utan mest är något som jag som härdad VR-entusiast ser relativt omgående. Det flesta andra kommer säkerligen aldrig fundera speciellt mycket över det. I slutändan tycker jag man faktiskt vinner mer än vad man förlorar med detta filter. Kan man komma runt en del av screendoor-problematiken och prestandakrav genom variabel upplösning genom att försiktigt ”sudda” ihop bilden, så är det helt ok. Att få in Sony på VR-scenen redan nu är en starkt indiktion på att VR är här för att stanna. Inte för att vi på VR Sverige är oroliga, men andra kan behöva denna signal på att det är dags att köra igång på allvar.

Sammanfattning om demo av Playstation VR och haj-demo

+ Fantastisk ergonomi

+ Skönt för ögonen och förvånansvärt låg vikt

+ Ett pris på runt 5000:- är en prisnivå som kan passa många

+ Att PS4 klarar VR. Ett smärre mirakel från de som utvecklar och trimmar plattformen

Filtret du kan se om du står helt still

Demon hade ingen interaktion av något slag. Vid lång 7-8 minuters demo vill man ha något att göra.

Demon är behaglig, men när hajen attackerar som mest och buren skakar finns risk för lätt illamående

? Hur mycket satsar Sony egentligen? Eventet vi var på var förvånansvärd lågmält

? Räcker verkligen prestandan i PS4. Eller får vi se enklare och passivare VR-upplevelser i Playstation VR?

? Hur är det med utvecklarkit från Sony? Är det mest AAA-företag som har tillgång? Ges indie-utvecklarna en chans?

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se
Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

Anmäl dig till VR Sveriges nyhetsbrev

Du får de senaste VR-nyheterna, information om kommande events och mycket mer.