Forskare på Chalmers tipsar om VR och åksjuka

VR och 360-graders video kan vara imponerande, men om man inte aktivt jobbar med att ständigt tänka på komforten hos tittaren är man illa ute, och kan tappa kunder. Den här artikeln beskriver hur man som företag, som vill marknadsföra sig med hjälp av VR, bör tänka i utvecklingsfasen.


Daniel Sjölie

Daniel Sjölie

Daniel Sjölie på Chalmers tipsar om sätt att begränsa åkjuka i VR

Eftersom billiga VR-headset nu nått marknaden, har rese- och eventbolag kastat sig över det nya mediet för att dra nytta av tekniken i marknadsföringskampanjer. Att kunna promota resmål och andra upplevelser är ett enkelt val när det kommer till VR.

Men det finns en hake. Vissa människor tycker att VR är en jobbig upplevelse. Detta orsakas av klassisk åksjuka där du kan må illa på samma sätt som när du exempelvis åker båt. Ditt balanssinne säger ifrån när det dina ögon ser inte stämmer överens med din fysiska rörelse. Mest tydligt blir detta när du förflyttar dig i VR, samtidigt som din kropp sitter still. Hjärnan kan reagera på denna konflikt med illamående eller yrsel med en sämre upplevelse som följd.


Daniel Sjölie, forskare och lektor vid Göteborgs universitet har studerat VR under 15 år och bekräftar att illamående alltid är ett potentiellt problem, men tillägger att det finns sätt att komma runt problemet.

Gör rätt från början

Oculus är väl medvetna om detta problem och ger tydlig vägledning för hur utvecklare av virtuella upplevelser ska tampas med problemet. Dels kräver man att varje VR-upplevelse måste ha en gradering på hur pass intensiv upplevelsen är. Om VR-upplevelsen får graderingen ”bekväm” så innebär det att risken att må illa är liten – det är få rörelser som kan krocka med ditt balanssinne och därmed skapa illamående. Om vi vidare pratar om en ”måttlig” gradering innehåller VR-upplevelsen några mjuka kamerarörelser och försiktig förflyttning. Slutligen är en ”intensiv” upplevelse klart mycket mer avancerad och innehåller komplexa rörelser, inklusive sekvenser där du både springer och hoppar.

Börja försiktigt

En annan rekommendation är att låta sina kunder/användare börja VR-utforskandet i små steg. En förstagångs-upplevelse ska aldrig ta mer än max ett par minuter att genomföra. Genom att gradvis låta hjärnan justera sig till den nya miljön löser man en rad problem med illamående. Man bör dessutom ta regelbundna pauser för att vila sig från intrycken. Hur man som individ klarar av VR och eventuellt illamående är högst personligt, och kan variera stort mellan olika personer.

Använd rätt hårdvara

Enligt Sjölie är den viktigaste orsakerna till åksjuka i VR att de körs på för dålig och långsam hårdvara. ”För att undvika de vanligaste problemen måste du se till att du har en högpresterande dator, och i kombination med bra programvara går det att undvika VR-upplevelser som stämmer dåligt med det du gör i verkligheten”

Ett problem kvarstår dock, och det är ett som är klart svårare att lösa. Normalt när du tittar dig omkring så fokuserar dina ögon konstant på olika avstånd, vilket hjälper dig att uppskatta avstånd korrekt. Denna ständiga fokusjustering (ackommodation) vi gör är det sättet vi människor främst använder för att bedöma avstånd på nära håll. I ett VR-headset är det dock annorlunda. När du har en skärm ett par centimeter från dina ögon, fokuserar dina ögon på samma avstånd hela tiden. Den ackommodation vi alla gör i vår vardag tusentals gånger, men som inte går att göra med traditionella skärmar än, förklarar varför det är svårt att helt eliminera risken helt för illamående i VR. Och därmed ett en designknep för att slippa åksjukeproblemet i VR att inte ha föremål för nära betraktaren.

Planera din VR-upplevelse noga

Slutligen är själva innehållet avgörande för hur en VR-upplevelse når hög kvalitet. Ofta måste man tänka om helt från traditionell spel- och demoutveckling. Saker som fungerar utmärkt, och har gjort det i decennier på vanliga skärmar, kanske inte fungerar alls i VR. När det gäller att fysiskt fånga tittaren måste produktionsteamet verkligen ha koll på att alla kamerarörelser är stadiga och konsekventa. Plötsliga rörelser som tittaren inte är beredd på, uppfattas nästan alltid negativt i VR.

Tillägg: En konkret lösning på mjukvarunivå


Ett team på University of Columbia beslutade sig för att fokusera på vad som kan göras för att ändra eller helt ta bort detta problem, då en VR-miljön inte riktigt stämmer med den verkliga världen. De skapade en mekanik där deltagarens synfält smalnade av medan denne var i rörelse i VR – och det gav goda resultat! Idag är det en vanlig effekt som används i många VR-mjukvaror, t ex Google Earth. Källa: A Simple Trick to Avoid Losing Your Lunch While in Virtual Reality

Detta är en av våra artiklar på temat ”VR i vården”. För dig som vill fördjupa dig i detta spännande område så har vi samlat all information du kan tänka dig med både våra egna och andras artiklar på vår portalsida. Där avhandlar vi: ”Tillämpningar & case på VR inom vården” – ”Studier/forskning” – ”Risker/baksidor” – ”Hur ni kan implementera VR i er vårdverksamhet”, och mycket mer. Kolla in VRSveriges vägledning till VR i vården!

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

WordPress Security