Möt svenska Hatrabbit som lämnade det stora världskända spelhuset för att starta egen VR-studio

I vår porträttserie om svenska VR-utvecklare har nu turen kommit till Hatrabbit Entertainment. Den nyligen födda svenska VR-studion består av Andreas Chrysovitsanos och Joakim Svärling, och i dagarna har man släppt sitt första spel ”Merry Snowballs” på Steam. I detta porträtt får du höra sagan om varför två riktigt rutinerade killar med stabilt jobb på DICE och Rovio, lämnar kalaset för att starta egen studio. Vad ligger bakom ett sådant beslut?

Grundarnas gemensamma resa började på DICE där de träffades 2001 och jobbade i ca 11 resp 12 år. Inom DICE hade de nästan alla grafiska jobbpositioner som går att ha. De gjorde allt från karaktärer, miljöer, props, effekter, ljussättning och marknadsföringsmaterial till att jobba som Technical Art Directors och Art Directors för olika projekt och ledde ofta större team, där man säkerställde kvalitén och knöt ihop säcken.


Andreas och Joakim på Hatrabbit

Andreas och Joakim på Hatrabbit

Var kommer Hatrabbit ifrån och vart är ni på väg?

Joakim/Andreas: Det var en super spännande resa att få vara med om svensk spelhistoria på DICE. Vi fick uppleva DICE innan Battlefield succén och vara med om resan efter det till vad som idag blivit en av världens främsta spelutvecklare! Det var en oförglömlig resa men också en otroligt bra skola för oss. Efter så många år dock så tröttnade vi tyvärr till slut på de långa utvecklingstiderna och de stora teamen och bestämde oss för att gå vidare.

Efter DICE drog vi båda över till Rovio Stockholm 2012 där vi var med från start och byggde upp studion från grunden tillsammans med Oskar Burman i spetsen. Vi var vi med i ledningsgruppen och drev på de strategiska besluten men jobbade också som Art Director resp Technical Art Director för studion och de olika projekten som var på gång där. Förutom personalansvar och strategiskt inflytande i företaget jobbade vi även nära produkterna där vi två bl.a. var startskottet och ansvariga för den grafiska kvalitén till Angry Birds 2 som gjordes i Unity. Ett spel som nu har över 100 miljoner nerladdningar.


Efter ca 4 år inom den mobila sektorn så kände vi att det nu var dags att starta nästa kapitel och förverkliga vår egna dröm, en dröm som vi pratat om i ca 6 år nu, dvs att starta nånting eget! Inget tidigare har känts så rätt i tiden och så rätt anpassat för oss och våra styrkor som VR. Så, under våren 2016 bestämde vi oss för att ta steget och starta vårt bolag Hatrabbit Entertainment.

Vi är för nuvarande bara 2 personer så vi får bära många hattar under produktionerna.:) Vi hoppas att vi väldigt snart ska kunna expandera med mer folk men det är endast en ekonomisk fråga.

Andreas och Joakim på Hatrabbit

Vad är målet med Hatrabbit?

Joakim/Andreas: Vårt mål med detta företag är att få chansen att för en gångs skull förverkliga oss själva som kreatörer, inte bara skapa andras produkter och bygga andras drömmar. Vi är båda grafiker i grunden men ser oss mer som spelutvecklare och underhållare, vi har alltid haft slutprodukten i fokus. Vårt mål är att underhålla hela världen och lyckas skapa produkter som inte bara kan underhålla men även beröra.

 Drömmen är att en dag kunna bli VR världens PIXAR. Pixar är en gemensam förebild när det kommer till att leverera kvalitativa produkter med fingertoppskänsla. Oftast känner man sig inte bara underhållen av en PIXAR film utan även berörd på nåt sätt, det är filmmagi på riktigt. Om folk i framtiden skulle kunna säga att vi skapar VR magi (i dess rätta bemärkelse) så skulle Hatrabbit uppnått sin dröm. 🙂

Vad håller ni på med just nu?

Joakim/Andreas: Det VR spel som vi nyligen släppt på Steam heter Merry Snowballs. Det är ett spel med mycket julkänsla där spelaren befinner sig i en charmig, julpyntad amerikansk villaförort och det handlar om att ha snöbollskrig mot några jobbiga grannungar. Du har en del pickups till din hjälp så som snöpistol och sköld i form av soptunnelock. Spelet har tagit oss ungefär 3 veckor för oss två att utveckla och det är vårt första försök att lansera något inom VR marknaden.

 Bara att ta sig igenom processen att lansera och följa upp en produkt överhuvudtaget är en av de största behållningarna från Merry Snowballs. Det har varit väldigt utmanande men också otroligt lärorikt att göra det så här intensivt. Vi har verkligen behövt ta snabba beslut men också exekvera väldigt fokuserat kring hela produkten.

Varför siktar ni på just VR som plattform?

Joakim/Andreas: Som vi nämnde tidigare så känner vi att VR är den plattform som passar våra styrkor allra bäst. Nämligen en plattform där allt går ut på att skapa den bästa inlevelsen men även upplevelsen för spelaren! Vår huvuduppgift genom alla år och projekt har alltid varit att ge liv åt de spel vi skapat. Att skapa närvaro, trovärdighet och att få spelarrn att känna att de är i spelet med så mycket inlevelse som möjligt. Just nu finns det inte någon bättre plattform att jobba på när det kommer till detta än VR. Om man bortser från den opraktiska, klumpiga hårdvaran i dagens VR-teknik så är innehållet den naturliga förlängningen av våra sinnen.

Vilka VR-plattformar siktar ni på? Är det flera?

Gällande plattformarna inom VR så har vi inte bestämt oss än var vi vill vara på sikt. Vi jobbar med den tekniken som bäst lämpar sig för den upplevelse vi vill skapa. För tillfället är det vi haft närmast till hands och som imponerat på oss mest HTC Vive. Vi har fallit för Vives roomscale, väldigt precisa kontroller och några av de högkvalitativa produkter som anpassats för den. Vive passar oss väldigt bra just nu som utvecklare men med det sagt så är det inte alls bestämt att det är där vi vill vara som företag på sikt. Vi tror på flexibilitet och öppenhet. Ingen vet riktigt vart VR är på väg så det gäller att ha alla dörrar öppna som utvecklare.

Roomscale med HTC Vive

Vilken vore dröm-appen att utveckla om ni hade obegränsad budget?

Joakim/Andreas: En dröm är att en dag kunna skapa en upplevelse som kan få folk att gråta. EA hade i sin begynnelse en vision som löd ”Can a computer make you cry?”, vi tycker att den fortfarande är aktuell och skulle gärna ge oss på den utmaningen inom VR en dag. Med det sagt finns det just nu inte bara EN drömprodukt utan en lång lista. Vår drömmar går tillbaka till våra rötter och vår inspiration sen barndomen. Vi älskar sagor, berättelser och bilder som trummar på hela vårt spektrum av känslor.

Vi har inspirerats av spel som Monkey Island, Journey, Uncharted, men även Pixar och Disneys filmer och gör det fortfarande. Upplevelser som kastar en mellan olika känslotillstånd och som på något vis talar till det lilla barnet inom oss. När man var liten kunde man låta sig förtrollas på ett annat sätt och vi strävar alltid efter att uppnå den känslan i de spel och upplevelser vi skapar. Men på vägen dit vill vi också ha roligt. Om vi tar oss själva på för stort allvar är risken att vi faller platt.

 Vi är inte redo att gå in i en grotta, bygga ett spel i fem år och komma ut med vårt drömprojekt. Det vore bara naivt med tanke på hur föränderlig VR-marknaden är idag. Vi vill hänga med i utvecklingen och experimentera med det senaste.

The Secret of Monkey Island från Lucasfilm Games 1990. Spelet fanns för Amiga, Atari, PC och Sega Mega

The Secret of Monkey Island från Lucasfilm Games 1990. Spelet fanns för Amiga, Atari, PC och Sega Mega

Hur ser ni på social VR. Är det viktigt med interaktion med andra människor?

Joakim/Andreas: Detta hänger givetvis ihop med vilken typ av upplevelse man vill skapa. För en utvecklare är sociala spel, multiplayerspel, betydligt mer krävande resursmässigt. Många gånger kan implementationen av dessa, även ur ur ett designperspektiv, fördubbla utvecklingstiden av ett spel. Då blir det naturligt att man kanske kapar resurser från berättandet och världarna man vill visa upp. Men sociala funktioner förlänger också ett spels livslängd avsevärt och i VR är den sociala biten häftigare än någonsin. Med all säkerhet kommer vi träffas mer och mer på detta vis. För vår del kommer vi vara nyfikna och aktivt undersöka vad det kan bidra med i våra spel så länge det inte tummar på den upplevelse vi vill skapa. Vi har många gånger pratat om hur kul det vore att lägga till multiplayersupport för Merry Snowballs.

Har ni några favorit VR-appar eller spel ni själva spelar mest just nu?

Joakim/Andreas: Det finns många dåliga ursäkter varför vi inte spelat så mycket VR-spel på sistone. Mobiltelefonen har man alltid med sig och genom den är lätt att hålla sig ajour med vad som finns att spela där ute men när det kommer till VR är hårdvaran lite mer svårtillgänglig. Vi har den inlåst på vårt kontor och när vi är på kontoret har vi jobbat hårt. Men vi ska defintivt uppdatera oss om allt spännande som kommit nu när dammet lagt sig lite efter releasen av Merry Snowballs.

 Det finns en sån otrolig bredd av upplevelser inom VR så det är definitivt ingen brist på utbud. Om man ska göra ett axplock av upplevelser vi fastnat för hittills kan vi nämna Greenwater: A chair in a room och de uppenbara storsäljarna Job Simulator och The Lab. Sen är det förstås fascinerande att hänga med andra i t.ex. Rec Room eller Altspace VR.

Recroom från Against Gravity. Ett av de bästa sociala multiplayer spelen för VR.

Avslutningsvis, händer det något extra spännande framöver?

Joakim/Andreas: Våra dörrar står öppna för alla typer av samarbeten men vi är noga med vilka vi vill jobba med då varje dag räknas. Vi har under senhösten träffat eventuella partners och investerare som vi pausade diskussionerna med för att avsluta Merry Snowballs. Vi kommer nu återuppta investeringsspåret med mer fakta på bordet för att se vår bästa väg framåt. Vi kommer givetvis utforska mer upplevelser genom vårt brand Hatrabbit Playground. Vårt första släpp har lärt oss mycket och vi kommer ta med dem erfarenheterna in i nästa. Nu innan jul ser vi till att göra det bästa vi kan av Merry Snowballs. Vi jobbar redan med en uppdatering som innehåller massa nya trevligheter och hoppas att spelet letar sig fram till vardagsrummen i jul när hela familjen är samlad och vill roa sig med årets julklapp.

Stort tack till Andreas och Joakim på Hatrabbit för intervjun! Vi önskar all lycka till och ser fram mot att följa er vidare resa framöver.


Representerar du en svensk utvecklarstudio som vill synas på liknade sätt? Storleken på teamet eller vilken fas din studio befinner sig på är inte det viktiga. Utan det är du som ny/rutinerad/ung/gammal VR-utvecklare och entreprenör som är det intressanta. Och framför allt den resa du gör.

Tveka inte att höra av dig direkt till mig på johan@vrsverige.se så skapar vi något bra tillsammans.

Johan Hägerström

Johan är chefredaktör och ansvarig utgivare på VRSverige.se Han är gymnasielärare, IT-tekniker och VR-nörd sedan många år tillbaka. Andra intressen är Scifi och allt som har med rymden att göra. Kort därefter kommer 80-talsnostalgi och böcker som Ready Player One. Han hinner även med att sjunga en hel del i kör och flyger gärna paragliding på fritiden.

WordPress Security